全球手游行业进入“调整期”?全球手游榜单背后的三个关键词
11.04
/ 2025
2025年9月,全球手游市场出现阶段性“降温”:整体收入与下载都出现回落,但头部格局并未简单固化,而是悄然重构。
本文不罗列入榜产品,而是把榜单里的信号提炼为三大趋势,并给出对策建议,把数据转化为可执行的运营与市场策略。

运营节奏:从“长期运营”走向“密集节奏”
从收入榜来看,《MONOPOLY GO!》和《Royal Match》这样较为成熟的产品,通过“主题活动+新进度/赛季更新”保持着上行势头。这个趋势展示出:
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不只是“有内容更新”就够了,而是“活动密度+新鲜感+社交/竞技机制”正成为变现驱动的关键。
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在市场整体收入环比下降(9月全球手游支出约 66 亿美元,环比下滑约 8%)的大背景下,头部游戏通过更高频、规模化的运营活动在“赛道”中抢先。
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对中国游戏厂商而言,这意味着:单纯靠“大IP+一次性上线”已难以持续驱动,而精细化运营、周期化活动、社群/联盟机制是必须强化的能力。
地域结构:印度+美洲为下载主力,美国+中国+日本为收入主力
下载榜方面,《Ludo King》登顶,其成功归功于在新兴市场持续发力。9 月全球手游下载约 38.6 亿次,而其中印度下载量以约 6.97 亿次(占比 18%)位居第一。而收入则主要来自成熟市场。可以看出:
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新兴市场仍然是“用户池”扩张的重要来源,特别是下载量方面。对于出海游戏公司,这意味着印度、巴西、印尼等地仍不可忽视。
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收入重心仍然集中在欧美/成熟市场,也就是说“发量”与“变现”并非总是同步:一个游戏可能在新市场爆发下载,但未必迅速转化高收入。
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对于中国厂商或面向中国市场的运营而言,这也提示了:出海外不仅要拼用户数,更要考虑“地域付费能力/变现习惯”差异。比如,在欧美市场,玩家更愿意为进度、社群、竞技买单;在印度、巴西可能更注重免费下载+内购谨慎。

《Ludo King》9月的武士骰子活动

《MONOPOLY GO!》贯穿9月的运营活动
休闲回潮:小体量/超休闲游戏再度登场
下载榜中,除了传统大厂游戏,还可以看到两个值得关注的亮点产品: 《Prison Escape Journey》 和 《Bike Wheelie: Elite Auto》 在新兴市场表现抢眼。
它们代表一种“轻量/病毒式传播”的休闲游戏模式再度活跃:机制简单、下载门槛低、地域传播快。排在下载榜前列但不一定在收入榜前列,这也提示“休闲=大下载=高变现”并非铁律。这几个点尤为值得关注:
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对于面向海外休闲用户的游戏,轻量款可以作为“破局”切入点:低成本试水、快节奏上线、多区域测试。
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对于中重度游戏,那么运营节奏、活动模式、社群/联盟机制才是需要深耕的方向。

《Prison Escape Journey》使用了大量的真人和可试玩买量素材来突出游戏“逃狱”的特色。

《Bike Wheelie: Elite Auto》在Tiktok上以游戏内的炫技和搞笑操作引起玩家大范围的病毒传播。
一些实用建议
1. 把“活动节奏表”做成核心交付物
不再只是月度大活动计划,而是形成覆盖3–6个月的节奏表(周活动、小赛季、大赛季)并与推广计划联动。
2. 市场分层、分预算、分内容投放
明确哪些市场以“拉量为主”(更倾向下载、装机),哪些以“变现为主”(投放以促付费、用户质量为主)。
为不同市场制定不同的KPI(如CPI vs LTV、付费率目标),并给出差异化落地策略(本地KOL、节日化活动、本地化创意素材等)。
3. 将社交机制早期嵌入产品与推广
无论是休闲还是中重度,社交机制都能显著提升活动传播与复购。把“邀请/联盟激励链路”作为早期设计项,而不是后期补充。从而把社区社群运营做成支撑活动的长期资产(活动话题、UGC模板、跨渠道联动)等。
9月的榜单提醒我们一个本质变化:游戏不再靠一次上线或一次大投放站稳,长期竞争归结为谁能持续、有节奏地唤醒玩家的热情。
在这种环境下,运营能力、本地化深度和对不同市场用户心智的精准把握,比单纯的美术与玩法更能决定成败。能否把推广与产品运营无缝连接,能否把活动设计当成长期资产来打磨。把“运营”当作产品的一部分,而不是附属项,才是下一个周期的胜出之道。
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