策略游戏出海:除了 SLG,中国厂商还能做什么?

10.30

/ 2025

凭借轻量化、休闲化和混合变现,策略玩法成为游戏出海中最瞩目的赛道之一。

根据飞书深诺旗下 Meetgames 及专业海外洞察团队 Meet Intelligence 联合发布的《2025年全球策略手游市场洞察报告》数据近五年全球策略手游下载量持续增长,收入也在波动上升。2025年 H1 全球策略手游收入规模排名位居第一,占全球手游收入份额超20%。

其中,4X(SLG)凭借休闲玩法融合,收入表现遥遥领先,占整体赛道比超 60%。中国厂商在 4X(SLG)品类收入占绝对优势。

这一趋势也在影响策略游戏的其他品类,创造更多新的爆款。《2025年全球策略手游市场洞察报告》总结了策略游戏中各个细分赛道的收入与下载量表现:

从下载和收入增速来看,TCG/CCG 赛道超 100% 的增速大幅领先其他细分品类,《Pokémon TCG Pocket》等日本头部 IP 产品形成了极强的市场拉动效应,几乎主导了当前赛道增长;

在《SD高达G世代永恒》的影响下,回合制策略游戏也是 2025 上半年增长较快的细分赛道之一;

塔防和即时策略游戏的下载和收入也有小幅增长。

从上图可以看出,中国游戏厂商集中于 4X(SLG)赛道,几乎呈现垄断地位,近 8 成下载份额来自出海游戏。在其他热门子赛道还需积极布局,调整玩家获取策略。

除了 SLG,中国厂商出海还能做什么?如何将 4X(SLG)的轻量化、休闲化融合思路应用于更多策略赛道?本文将基于《2025年全球策略手游市场洞察报告》,分析策略赛道中 TCG/CCG、塔防、即时策略细分赛道的头部产品,为出海厂商提供参考和支持。

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TCG/CCG(卡牌对战)

在《Pokémon TCG Pocket》的影响下,TCG/CCG 赛道以超 100% 的下载量增速大幅领先其他细分品类,收入占整体赛道 12.6% ,排名第二。

TCG/CCG 是历史悠久的游戏品类,头部产品依赖于几大起源于 90 年代的实体卡牌 IP,例如游戏王,在 11 款头部产品中有 3 款相关产品。

在头部垄断的局面中,近年来仍有少数几款新品脱颖而出。虽然卡牌赛道依然存在对于大 IP 的依赖,但从玩法来看,轻量化、休闲化仍是 IP 游戏的破局之道。

中国厂商在该赛道的市场占比不足 2%,需充分考量头部产品的竞争壁垒与市场格局,谨慎制定策略。

✅ 案例一:《Pokémon TCG Pocket》

与线下实体卡牌竞赛相比,《Pokémon TCG Pocket》大幅简化玩法,将动辄半小时的对决缩减至 5-10 分钟。

(左:手游玩法,右:实体卡牌玩法,手游使用卡牌数量显著减少)

与此同时,《Pokémon TCG Pocket》大幅增强了玩家的抽卡体验,用滑动交互配合动画模拟真实“开包”体验,每天提供免费卡包,还设置可 DIY 的牌盒牌套,以在对战之外的卡牌收集环节提供情绪价值。

这一策略也延续至发行环节,《Pokémon TCG Pocket》的预告片、投放素材、社区活动也充分体现了卡牌收集的重要性,被玩家戏称为“开包模拟器”。

《Pokémon TCG Pocket》牺牲一定玩法层面的策略深度,将目标玩家扩张至资深卡牌玩家之外的 IP 泛用户,取得巨大商业成功。

✅ 案例二:《Black Deck》

《Black Deck》是头部 TCG/CCG 之中几乎唯一的非 IP 游戏。它采用了类似休闲 SLG 的思路,尽可能降低游戏初期的入门门槛,再与卡牌策略带来的长生命周期价值 (LTV) 相结合。

发行商 Saygames 此前在混合休闲领域有大量成功经验,旗下有近 20 款产品下载量破千万。与传统集换卡牌游戏不同,Saygames 将混合休闲的长线运营模式植入《Black Deck》之中,将活动频率从每月一次提升至每周 3-5 次,并混合休闲的快速 A/B 测试模式应用于游戏平衡的调整,包括卡牌、技能强度和经济系统等等。

 

塔防

策略细分玩法中,多数品类头部垄断力稳固,近五年头部产品收入份额始终维持在 80% 以上的高位。塔防赛道相较以往来看头部份额有明显下降,赛道进入机会相对来说较大。

中国厂商在塔防赛道份额超 50%,可持续强化这些赛道的变现能力,稳固竞争地位。《明日方舟》以及《Kingdom Guard: Tower Defense》分别位列收入排行第一和第三。

在休闲化的方向上,塔防赛道更倾向于简化本身玩法,降低决策难度,在后期引入类似于 SLG 的长线留存机制。

✅ 案例一:Lucky Defense

正如名字所描述的,《Lucky Defense》在传统塔防玩法中加入大量“运气”元素,从而降低玩家的决策压力。

怪物数值增长快速,玩家消耗资源召唤(或合成)随机英雄,这种“高挑战+低概率高回报”的结构能有效加快游戏节奏,减轻失败惩罚,强调清怪的爽感,有效吸引轻度休闲玩家。

在变现层面,游戏采用 IAA+IAP 结合的模式,提供订阅、除广告vip、新手礼包、战利品宝箱、赛季通行证等多重选择。

新颖的游戏机制和组合变现机制让《Lucky Defense》成为 2025H1 塔防赛道收入第二名。

✅ 案例二:Kingdom Guard

《Kingdom Guard: Tower Defense》由 SLG 老厂 Tap4Fun 发行。游戏通过引入合成玩法削减策略性和操作难度。游戏最初只开放一个炮塔点位,玩家操作仅限于合成小兵,将入门门槛降至最低。

随着推进更多关卡,玩家将逐步解锁更多点位、合成级别、英雄等,逐步加强策略深度,直到最后开启 SLG 模式。这种渐进式的深度引入确保了长期留存,防止新手玩家被复杂的策略决策系统所劝退。

 

即时策略

即时策略游戏(RTS)曾经风靡于 PC 端,以高难度战略战术对抗和极高的操作强度而闻名。

随着手游兴起,出现了以《皇室战争》为代表的 RTS 手游,采用更简化的操作,更短的单局时长,以适配移动端玩家的游戏需求,直到 2025H1 仍是收入最高的即时策略游戏。

在《皇室战争》等成功产品的影响下,如今的 RTS 手游通过高度简化的游戏机制,自动化战斗,融入合并等休闲玩法,成功地将以往认知负荷极高的 RTS 体验转化为休闲化产品。

目前, RTS 手游的收入占整体策略大类 6.8%,位列细分赛道第三位,其中中国厂商份额较小。 RTS 手游尤其在东南亚市场表现良好,下载量和收入在各细分赛道排名第二,下载增量第一。东南亚玩家偏好有 PVP 性质的策略手游,渴望战胜对手的满足感,以此为付费驱动点往往可以获得较好成效。

✅ 案例一:Kingdom Clash

《Kingdom Clash》将策略玩法的重心放在自动战斗前的排兵布阵,弱化即时操作对于战局的影响。玩家的核心任务不再是战斗中的微操,而是战前的宏观管理,包括合并、升级部队和部署英雄。

这样的设计能在自动战斗过程中保持玩家适当的注意力,又不会因过多即时决策导致操作负担,极大降低游戏门槛的同时,又能保障战斗部署环节的策略深度。

✅ 案例二:Tower War

《Tower War》的核心在于将复杂的部队部署和战场控制简化为“滑动”操作。玩家通过滑动来分配部队,以攻占和防守塔楼,控制领土。游戏的策略重心从微观管理转移到资源流管理部署时机

尽管操作简单,但游戏保留了深层策略,要求玩家精确管理资源流和部队部署时机。匆忙推进可能导致防线空虚,过于被动则可能失去领土巩固的机会。游戏通过多样化的单位、塔楼升级和动态地形来维持战略深度。

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