米哈游、腾讯、网易的"动森like"大乱斗
10.21
/ 2025
自《原神》横空出世以来,“大世界”似乎成为了游戏行业的绝对焦点。从《王者荣耀:世界》到《无限大》,“开放世界”赛道成为了各大厂商的军备竞赛,集中最前沿的研发技术、管线、制作水准。
然而,随着《仙剑世界》等项目人员裁撤,《百面千相》等项目无新动态,除了几款“二次元 GTA”项目还吊着大家的胃口,似乎整个行业开始对“大世界”这一概念感到疲倦。
对于厂商来说,高昂的制作成本和漫长的回报周期导致大量在研项目岌岌可危。而玩家的期待,漫长的研发周期和跳票的风险中被不断消耗。
与此同时,近期几款截然相反“小世界”游戏,反而成为市场讨论的焦点。9 月中旬,米哈游、腾讯、网易三大手游巨头几乎同期发布新作消息。
这里的“小世界”指的是以《集合啦!动物森友会》为代表的生活模拟游戏,玩家无需向外探索,而是拥有独属于自己的一小片空间,在其中种田、装扮、经营,与 NPC 一起自在生活。
最先行动的是网易,旗下雷火 UX 用户体验中心的《星绘友晴天》于 5 月开启Steam全球首测,9 月获得版号,月底亮相东京电玩展。玩家扮演星际小恐龙,建设自己的立方小星球。

网易另有一款浮岛建设生活游戏《山海奇旅》首曝于 24 年 8 月,今年 4 月拿到版号后无新动态。

其次是米哈游《星布谷地》,同样以宇宙为尺度,玩家可以在自己的星球上规划建造,耕种收获。游戏最早在 2022 年就有传出预研消息,直到今年 9 月底才公开首个 PV,并开启首轮“宜居测试”招募。

最晚发布,也是最神秘的项目是腾讯旗下的《粒粒的小人国》(简称《粒粒》),于 9 月底首曝,同时公开了 8 分钟实机玩法演示。除了同前两款游戏一样上线移动端和 PC 外,《粒粒》还宣布登录 Switch2 和 PS5。

米哈游、腾讯、网易同时涌入一条赛道的情况并不常见,尤其对于靠抽卡 RPG 站稳脚跟的米哈游来说,《星布谷地》可能是首款不以角色为核心卖点的非二次元游戏。
究竟为什么三大国产头部厂商同时选择“动森like”?为何在《集合吧!动物森友会》爆火五年后各大厂才推出新作?比起曾经的模拟经营或种田游戏,生活模拟品类有哪些优势?
三款产品,各自的特征和相似性
“动森like”游戏玩法有几个主要的构成要件——资源搜集(种地、挖矿、捕鱼、制造),UGC(装扮、建造),NPC 养成交互和玩家社交。
在这些核心玩法基础上,网易、米哈游、腾讯都基于过往的优势产品和企业基因,为游戏添加差异化的特征和卖点。
✅ 网易《星绘友晴天》——生活模拟+派对
《星绘友晴天》包含“生活模拟”和“欢乐派对”两种游戏模式。
前者让玩家可以自由设计、建造自己的专属星球,方块状的地图设计明确体现了 UGC 拓展框架。

后者包含超过 120 种派对游戏,支持最多 32 名玩家同时竞技。游戏还将提供关卡编辑器,让玩家可以创作自己的迷你游戏。

听起来有点耳熟?《星绘友晴天》似乎是在“动森like”的基础上融合了一部分类似《蛋仔派对》的玩法与 UGC 体系。作为上一代网易旗下大 DAU 成功项目,《蛋仔派对》凭借低门槛玩法和 PUGC 创作者生态,形成从获客到社交关系沉淀的良性循环。
✅ 米哈游《星布谷地》——凸显画面和叙事演出优势,二次元基因
虽然《星布谷地》整体画风与米哈游以往的作品大相径庭,采用 2.5 头身的 Q 版造型,但仍然能看出二次元底色——居民伙伴的类福瑞设定,蓬松的毛发细节,精致的动作表现。

目前《星布谷地》玩法曝光较少。根据简介,玩家的星球会根据生态、时间、节日以及 UGC 变化而变化。同时,游戏的 NPC 也将配备感知和记忆系统,能够学习玩家在游戏中的各种行为,从而给出它们的反馈。这也体现了米哈游过往的技术积累。
✅ 腾讯《粒粒的小人国》——生活模拟+双人成行
如果“星球”是把“个人空间”的概念放大,那么《粒粒》则是把视角缩小,基于微缩尺度展开对于日常物品的别样想象。

《粒粒》是最晚曝光,但一次性“放料”最足的产品,除了 PV 还公开了 8 分钟的实机玩法演示。在“动森like”的核心玩法之外,游戏还添加了与《双人成行》相似的平台跳跃关卡,补充“动森like”在探索玩法的空白。

对于鹅系产品,不得不提其背后的生态全家桶。这一点曾在《元梦之星》得到充分验证,玩家戏称,打开《粒粒》的电视机可能会出现腾讯视频。除此之外,微信和 QQ 的社交关系沉淀也可能在《粒粒》这类全民性游戏的发行中扮演重要角色。
模拟经营,能否成为下一代全民性大DAU赛道?
大 DAU 游戏在影响力、传播力、长线运营能力、商业回报上都具有强大潜力。能否成功推出长青、全民性大DAU游戏,几乎成为头部手游厂商的试金石。
前几代大 DAU 游戏引领着游戏行业的增长。腾讯凭借在 MOBA、吃鸡、自走棋等早期大DAU赛道的成功坐稳国产手游头把交椅,《糖豆人》爆火后网易凭借《蛋仔派对》占据派对赛道头部。近年又出现了以《逃离塔科夫》《三角洲行动》为代表的“搜打撤”,有潜力成为下一代全民性大 DAU 玩法。
如今,随着米哈游、腾讯、网易入局,模拟生活游戏也正在成为各大厂商选中的下一片大 DAU 试验田。
大 DAU 意味着受众足够广泛,并基于此建立足够紧密的社交关系以实现长期留存。模拟生活类游戏完美契合这两大要素。
从受众来看,轻松治愈的画风和玩法既避免“低幼”,又能吸引男女老少不同受众。
从社交关系来看,与此前 MOBA、射击、派对等赛道不同,模拟生活游戏的社交不是基于对战、排行榜等竞争关系,而是基于资源共享、图鉴收集、节日等仪式性庆祝、审美体验等非竞争关系,让玩家形成自发链接。

竞技环境的压力无可避免地导致用户流失,而生活模拟则提供了一个稳定、积极的社交环境,最大限度地延长了留存时间,并减轻了用户疲劳,是可持续、非周期性的DAU来源。
在长线运营手游之中,能凭借非竞争社交实现长期运营的产品并不算多,网易旗下《光·遇》是其中最成功的案例之一。
游戏中许多目标和资源获取都依赖于合作,没有资源竞争或博弈,也没有等级或职业划分。这种强交互、低压力的社交系统让《光·遇》在同期产品中独树一帜,在商业、用户规模、口碑等各个方面获得突出成就。

无竞争社交也让模拟生活游戏与高饱和的射击、对战、动作、派对游戏形成反差,主打沉浸、治愈、舒适的体验,最大限度减少与现有头部手游的直接竞争。
“动森like”的长线运营挑战
随着 2020 年《集合啦!动物森友会》的爆火,“动森like”也曾是各大手游厂商扎堆立项的标杆。然而迄今为止,5 年时间内发售的产品仅有 4 款:
最早上线的是吉卜力画风《小森生活》。国服于21年上线24年下线。外服20年上线后也曾于22年下线,25年重新上线,目前情况并不明朗。

心动旗下《心动小镇》表现较为出色,累计流水已达 1.7 亿人民币。

泡泡玛特《梦想家园》汇聚旗下热门 IP,但制作层面的不足让流水持续走低。

《摩尔庄园》制作人 Ricky 带队研发的《米姆米姆哈》 25 年 7 月刚刚上线,Taptap评分 6.5。

如此漫长的研发周期,背后的难点可能并不在于玩法,而是要解决这类产品最核心的问题——如何不破坏玩家核心“舒适感”的前提下,实现长线运营和规模化变现。
以往手游的付费点往往设置在玩家需求无法被满足的时刻,例如体力限制、资源购买、限定皮肤,甚至“Pay to Win”,但这些都与“动森like”治愈、轻松、无压力的游戏体验相悖。
而与其他游戏类型相比,生活模拟游戏最突出的优势之一在于其自带 UGC 属性,岛屿建设和装扮等 UGC 要素形成“传播+社交沉淀”的良性循环。其核心吸引力在于自我表达和定制化,可能为变现带来突破口,让玩家基于社交和“审美”进行付费。
例如,《动物森友会》本体的更新策略是基于节日推出限时装扮、道具、玩法、活动。很多玩家为了在自己的岛复刻某一场景,需要收集自己错过的限时物品,而进行游戏外的“灰产”交易,可见 UGC 可以被有效转化为付费需求。

动森x三丽鸥联动家具,仅可通过amiibo获得
除此之外,UGC 也是实现全球化内容传播的有效工具。发行商只需提供强大的基础工具和美学框架,UGC 即可实现内容的自发式、去中心化扩张,适应全球不同文化圈的审美和设计需求,从而有效降低全球运营的在地化成本。
同时,从米哈游、网易、腾讯发布的三款产品也可以看出,仅仅依赖模拟生活的玩法框架,可能难以持续刺激流水增长。各大厂商都给游戏留下了副玩法入口,以实现玩法和内容上的长线更新,以应对不断变化的游戏市场和玩家偏好。