中小游戏团队如何挖掘细分赛道机会?聊聊《逃离鸭科夫》

10.31

/ 2025

不久前,Meetgames 参加了一场游戏出海行业交流活动,聊起关于独立游戏的话题。有同行提到“商业化”是国内独立游戏团队的共同隐忧,Steam 一次性买断制单机游戏受众有限,手游玩家群体更广泛但不知道怎么做付费设计,于是陷入迷茫。

关于这些问题,最近爆火的《逃离鸭科夫》(Escape From Duckov)或许可以提供一些思路和启示。

《逃离鸭科夫》(以下简称《鸭科夫》)的开发团队 Team Soda 只有 5 个人,然而游戏所取得的成绩相当惊人:10 月 16 日上线 Steam 后,首周销量突破 100 万,不到两周销量就突破了 200 万,Steam 好评率高达 96%,玩家们直呼“太上头了,根本停不下来”。游戏的成功甚至带动了发行方 B 站股价上涨 15.88%。

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业内已经有很多文章从玩法设计层面剖析了《鸭科夫》的成功原因,不过 Meetgames 在探究了一下这款产品的成长路径之后发现,比起玩法和题材创意,游戏开发团队“理念”层面的一些方法,对中小团队或独立游戏团队而言,或许更有借鉴的价值。

 

品类核心爽点的“浓缩提纯”

很多游戏团队在立项时都会纠结这些问题:什么品类更火?这个赛道能火吗?我要怎么做才有机会?……然而,比起这些问题,或许更为重要的是:有没有把某一个品类赛道研究透。

《鸭科夫》是 2022 年下半年立项开发的,从这个名字也不难看出,游戏是基于“搜打撤”鼻祖之作《逃离塔科夫》(Escape From Tarkov)做的。当时,尽管《逃离塔科夫》有一定的热度,但“搜打撤”概念还并没有火起来。

“搜打撤”鼻祖《逃离塔科夫》是第一人称射击游戏

《鸭科夫》的制作人 Jeff 是《逃离塔科夫》的忠实玩家。当年玩《塔科夫》的时候,Jeff 就有一种感受:自己只喜欢搜索、养成、建造,不喜欢刚枪对抗。后来他发现,有很多玩家都跟他的想法一样,甚至有人还会特地到网上寻找单机版的《塔科夫》,专注于“捡垃圾变强”,玩得不亦乐乎。

这些现象让 Jeff 开始思考:能否把搜打撤玩法里“搜刮和养成”这部分乐趣挖出来,去掉硬核玩法的部分,做一个新的游戏?这便是开发团队决定做《鸭科夫》的契机。

这也让我们想到了业内的一套理论:挖掘品类细分机会本质上是一个爽点浓缩”的过程。首先,需要找到某个品类最让玩家感到“爽”的点,然后把这个“爽点”抽出来进行“浓缩提纯”,让玩家在更短时间里体会到更高浓度的乐趣。《鸭科夫》其实就是对搜打撤品类的“爽点浓缩”,这里的爽点就是“搜刮和养成”。

《鸭科夫》没有 PVP,PVE 也可以进行难度选择,不限定撤出时间,也不会在撤出点突然跳出敌人来阴你一下,很多让玩家感到有负面压力的内容都被去掉了;同时,游戏设计了深度可观的局外成长系统,引入 RPG 的任务系统,局内搜刮回来的物资都可以用来升级、建设基地、解锁新功能,让玩家在“搜刮物资-变强-搜刮更多物资-变得更强”的过程中不断获得正反馈。

 

画风题材采用萌系的鸭子,也让游戏进一步“减压”

对于独立游戏团队和中小游戏开发团队而言,“爽点浓缩”是一个常见且行之有效的方法。这不仅要求制作人对于某个品类有深度的理解,也需要对玩家痛点有精确的洞察。诚然,每个人玩游戏的爽点都不一样,但也没有一款游戏能够满足所有玩家的需求,只要你找到的爽点能被一定数量的玩家所认同,你就找到了一个潜在机会。

 

如果不擅长,不如不做

 

《鸭科夫》有两项决策看起来颇为“反其道而行之”,但从如今的结果来看,或许是游戏成功的关键。

一个是决定做 PC 端游,而不是手游。《鸭科夫》看上去具备一切适合做手游的要素,简化的射击操作,低压力高趣味的核心玩法,可爱的画风题材……理论上看,做成手游可以覆盖更广泛的人群,取得更大的成功。

 

作为一款搜打撤,《鸭科夫》的射击操作已经十分简化

事实上,开发团队最开始确实计划做手游,甚至还给一些朋友玩过、评价也还不错。然而开发团队 Team Soda 此前开发过的两款游戏都是 Steam 单机产品,PC 端游是他们的舒适区,但做手游却在商业化方面遇到了诸多挑战,导致游戏开发进度阻滞。于是开发团队想明白了:专注做买断制,重新立项,才有了现在的《鸭科夫》。

“开发不到半年的时候我们发现,团队的精力很难去兼顾 PC 和移动端两个平台,并且两个平台的玩家在游玩习惯、游戏操作上差别也都比较大,我们只能放弃移动端选择了团队比较熟悉和擅长的 PC 平台。”

另一个决定,就是做买断制单机,而不是 PVP 网游。前文提到,制作人 Jeff 看到有人会特地去找单机版《塔科夫》来玩,因此他分析认为,就算没有 PVP,玩家在探索地图攻略 Boss,搜刮物资带回去之后提升属性,并完成任务这一套循环,做成 PVE 玩法本身也非常成立。

随着《鸭科夫》取得成功,上述思路已经被验证是可行的。尽管有人担忧 PVE 无法让玩家长期保持新鲜感,因而长线运营方面会成问题,但买断制的商业模式又恰好解决了这个问题。

从开发团队 Team Soda 的这些决策过程来看,我们看到了一支独立游戏团队的“务实”——对于资源有限的小团队而言,最重要的是“先把游戏做出来”;要想把游戏做出来,最重要的就是对自身团队有清晰的认知,做自己擅长且能做好的事,而不是一味去做别人说的“你应该做的事”。

 

独立游戏发行:有口碑,有梗

《鸭科夫》是一款 B 站“自研自发”的产品,开发团队 Team Soda 是 B 站旗下工作室。作为一款上线 Steam 的 PC 单机游戏,营销发行方面的一些策略和动作也是可圈可点。

首先,我们相信制作人 Jeff 在游戏立项和制作时就带有一定的营销思维,前置性思考过“游戏该如何宣传推广”这件事,而这对于游戏后续爆火至关重要。

《逃离鸭科夫》从游戏名到玩法,很明显是在“致敬”《逃离塔科夫》。而在玩法减压的同时“萌鸭”题材和画风又与原作形成反差,让人感受到创作者在“玩梗”而不是在“硬蹭”,整个逻辑显得十分自洽。

结果就是,《鸭科夫》的“致敬”操作不仅没有被吐槽,还“中彩票”一般吸引到了《逃离塔科夫》制作人 Nikita Buyanov 的注意力:游戏发售之前,Nikita 在 X 上转发了《鸭科夫》的更新演示并说“Cool”;游戏发售前夕,Nikita 再次推荐了该作,还说这是一款“good game”;游戏销量突破 100 万份,Nikita 也转发了官方战报,还赞赏道:“恭喜!鸭子很 Cool!”——这些推文,对《鸭科夫》而言无疑是零成本神助攻,推广价值无法估量。

《塔科夫》制作人恭喜《鸭科夫》销量破百万

知名媒体 IGN 也发布了《鸭科夫》的宣传片

此外,我们也能从非常多事情中感受到开发团队 Team Soda 对于玩家社区的重视。与玩家打成一片,建立深度连接,也是对于中小团队而言非常重要的一环。

在《鸭科夫》之前,制作人 Jeff 还开发过两款单机游戏《碳酸危机》和《蛇行武装》,在 Steam 分别得到玩家打出的 93%、94% 好评,在独立游戏圈也已经积累了社区基础。《鸭科夫》上线前后都有持续在做面向玩家社区、社群的运营,听取玩家建议的同时,还陪着玩家们一起“玩梗”。

游戏早期测试阶段,原本鸭子被击杀后的设定是变成盒子,有玩家突然开脑洞建议改成烤鸭,开发团队觉得很有意思,第二天就替换掉成了烤鸭。而另一个颇为出圈的案例是在游戏上线后,有玩家提出说“游戏里的粑粑为什么只能扔不能吃?”于是制作人 Jeff 在 B 站发起投票,结果显示,58%的人选择“吃”,42%的人选择“扔”。

这个有趣的讨论和投票结果本身就吸引了一波玩家的自发传播,而后,开发团队真的将游戏里的粑粑改成了“吃”,又再次引发了新一轮的传播,可谓是一举多得。

B 站上关于粑粑的投票结果和制作人回应

《鸭科夫》里的梗、彩蛋、抽象设计数不胜数,这些内容不仅成为玩家上头的原因之一,也为游戏的营销破圈提供了天然的素材。制作人 Jeff 提到,开发团队平时聊天就会脑暴各种稀奇古怪的点子,觉得有意思就会放进游戏里,“我们觉得往游戏里面塞各种各样的彩蛋肯定是有助于游戏传播。”

热门彩蛋之一手提袋,据说已经被制作成了周边

值得一提的是,游戏选择 PC 端发行也为直播、短视频等社媒传播提供了便利。B 站本身调性就与游戏风格十分契合,在直播和短视频营销方面拥有天然优势,能为《鸭科夫》的营销提供诸多助力;而在海外 Twitch 等平台,也有许多游戏主播在直播玩《鸭科夫》,主播们对于这款游戏从“这是什么鬼”到“天呐好上头”的反应变化,也为许多玩家津津乐道。

《鸭科夫》在 Twitch 上的热度与《战地 6》相当

从 Steam 销量构成来看,《鸭科夫》70% 为中国玩家、30% 为海外玩家,尽管比例上看起来还是中国玩家主导,但考虑到 200 万的 30% 也多达 60 万,已经不是一个小数目。在海外各大社区,《鸭科夫》的讨论度也很高,游戏的搜打撤玩法和萌鸭题材都没有文化壁垒,海外玩家不仅有很多人可以共情“搜刮和成长”为主的休闲搜打撤乐趣,也能够无障碍理解游戏中许多恶搞梗和抽象内容,讨论氛围一片欢乐。可以说,《鸭科夫》已经是一款“全球化”成功的游戏了。

海外玩家对《鸭科夫》的评价(已英翻中)

图片独立游戏发行:有口碑,有梗

前不久,数据机构 Gamalytic 发布的一组数据显示,2025 年 Steam 平台只有 5% 的游戏收入能超过 30 万美元,约有 40% 的游戏收入不足 100 美元,连上架成本都赚不回来。看到如此现状后,业内立即出现唱衰 PC 游戏和独立游戏声音,也让不少中小团队感到颇为心凉。

然而没几天之后,《鸭科夫》的成功发布就犹如一针强心剂,再次向人们证明了一件事:无论市场情况是什么样,只要用心做游戏,就总有机会脱颖而出。

有人说《鸭科夫》运气好,因为游戏发布时正好赶上了搜打撤品类大热,蹭到这波风口才得以起飞。在 Meetgames 看来,搜打撤的大热的确从某种程度上对《鸭科夫》有助推作用,但不多。事实上,很多时候都并不是“因为这个品类火,所以游戏受关注”,而是反过来“因为这个游戏火了,所以这个品类受关注”,因此,我们更倾向于认为《鸭科夫》的出现,反而进一步推动了搜打撤品的关注度,让人们看到了新的细分机会。

而总结开发团队 Team Soda 成功的经验方法,其实也很简单,无非就是:深度理解某个游戏品类,做自己擅长的事,然后重视玩家、用心做。但要把这些理念真正执行落地,在重大决策上能果断、有取舍、坚定地选择自己认为的最优解,并不是一件容易的事。